Per tant, cal fer vidre a Maya i no sé per on començar. Si sou relativament nou per a Maya i no tingueu molta experiència amb el complement del renderitzador Mental Ray, el primer impulse podria ser agafar un material Blinn estàndard i reduir la transparència fins que sigui relativament clar.
Això pot funcionar com un stand-in de visualització quan bloquegeu la vostra imatge, però els programes informàtics de Maya no solen ser aptes per a la representació amb precisió física.
Per crear vidre, cal utilitzar un shader Mental Ray versàtil anomenat mia_material_x .
Localitzeu Mia_Material_X
Mia Shader de Mental Ray és una xarxa de materials per a tots els propòsits dissenyada per ser una solució físicament precisa per a qualsevol superfície inorgànica que puguis imaginar, incloent crom, pedra, fusta, vidre i rajoles ceràmiques.
El node mia_material_x hauria de formar la base de gairebé tots els materials que construeixes a Maya, a part de les ombres de la pell.
Per trobar mia_material_x, feu clic a la iconaFinestra d'hipersal > Ray Mental> Materials > mia_material_x.
L'estàndard MIA shader és un gris neutre amb un destacat punter especial.
Continueu llegint a continuació
Personalització del material Mia
Configureu una escena de prova amb una geometria bàsica i una il·luminació d'estudi senzilla per treballar el procés d'establiment dels paràmetres de Mental Ray.
El material mia té una gran varietat d'opcions. Alguns d'ells seran importants per a tu, però molts d'ells es poden ignorar. Arribar a un shader de vidre bàsic és relativament senzill: les coses només comencen a ser difícils quan cal omplir el got amb un líquid.
El vostre èxit en la representació del vidre depèn de com establiu diversos paràmetres: Difusió, Refracció, Reflexió, Especularitat i Efecte Fresnel.
Continueu llegint a continuació
Paràmetre difós
Estàs creant un vidre transparent incolor, així que la feina a la Pestanya difusa és increïblement senzill. La llum difusa dóna una forma de color de la seva superfície. Com que el vidre d'aquest exemple és clar, no necessiteu cap reflexió difusa a l'ombra. Sota la pestanya difusa,canvieu el valor del control lliscant de pes a zero.
Refracció
El Refracció La pestanya és on es tracta el valor de la transparència del material de vidre.
El primer que heu d'ajustar és l'índex de paràmetre de refracció, que correspon a un índex de valors de refracció relativament específic del món real que existeix per a totes les superfícies naturals transparents.
Si passeu el cursor per sobre del Índex de refracció , apareix una petita llista de valors aproximats per a diferents materials. L'aigua té un índex de refracció entorn de l'1,3. Corona de vidre té un índex de refracció del món real en aproximadament 1,52.Estableix l'índex de refracció en 1.52.
L'última cosa que necessiteu per ajustar a la pestanya de refracció és la transparència valor Estàs creant un ombrejat de vidre totalment transparent, així que estableixi el valor de la transparència en 1.
Continueu llegint a continuació
Reflexió
El Reflexió La pestanya determina quina part de l'entorn del vidre es reflecteix en el renderitzador final. Fins i tot quan està clar, el vidre ha de tenir una gran quantitat de brillantor i reflectivitat.
Deixeu-hovalor de brillo a 1.0 i el canvireflectivitat a un valor entre 0,8 i 1. Una mica de subjectivitat està bé aquí depenent de l'aspecte que desitgeu a la vostra imatge final, però el valor de reflectivitat no hauria de baixar per sota del 0,8.
Especularitat
Si realitzeu una prova en aquest punt, veureu que s'acosta a tenir un vidre d'aspecte decent, però encara hi ha dos atributs que cal saber.
Si comparem el resultat actual amb el vidre del món real, veureu que la superfície actualment està massa ocupada perquè es digui realista. Ara mateix, el mia_material reflecteix l'entorn, que és bo, però també informa reflexos brillants basats en l'especificitat, que és dolent.
Els aspectes més destacats són un recobriment dels dies anteriors de CG quan s'han de falsificar els reflexos brillants. Encara és un atribut important en la creació de CG, però en aquest cas, us dóna un resultat menys realista del que voldreu veure. Voleu conservar l'entorn reflectit però perdre els aspectes destacats relacionats amb especular que actualment es mostren als renderitzats.
Troba elSaldo especularatribut sota elAvançatfitxa iestablir-lo a zero.
Continueu llegint a continuació
Efecte Fresnel
Ara, la superfície de la pantalla de vidre és reflectida de manera uniforme quan, en realitat, haureu de veure els punts forts més febles on el vidre s'enfronta a la càmera i els punts més forts cap a les vores on el vidre s'endinsa. Això s'anomena efecte Fresnel.
Com que l'efecte Fresnel és un fenomen relativament comú, el Mite_Material té un atribut Fresnel incorporat. Tot el que heu de fer és activar-lo.
Obriu el Pestanya BRDF (breu per a la funció de distribució de reflexió bidireccional) a la finestra d'atributs de material i marqueu la casella etiquetadaUtilitzeu Reflexió de Fresnel.
Heu de veure el canvi de resultats una mica.
Conclusió
El mia_material_x té un preset de vidre anomenat vidre sòlid que és a prop de l'ombra que acabeu de crear. De fet, és prou a prop que probablement sigui prou bo per a la majoria de les vostres necessitats.
Sempre és bo saber com es fa alguna cosa.En crear l'ombra vostè mateix, aprèn quins atributs contribueixen a diferents aspectes de l'ombra i que, per tant, són més capaços d'ajustar l'ombra al seu gust en el futur o crear variacions per a efectes lleugerament diferents.
Dit això, si voleu utilitzar el predefinit de vidre, simplement obriu el atribut del material finestra per a un _material _make, manteniu premut elbotó predefinit a l'extrem superior dret de la finestra i aneu aVidre sòlid > Reemplaça.













