Skip to main content

5 Moduladors de trampolins comuns d'inici

Anonim

El modelatge és molt divertit, fins que us trobeu frustrat per la topologia incorrecta, les cares no variades, les subdivisions estranyes i un conjunt de problemes tècnics que potser no sap resoldre. En aquesta llista, fem una ullada a cinc trampes comunes que sovint s'inclouen als modelistes. Si sou nou en l'art meravellós del modelatge en 3D, llegiu-vos de manera que us pugueu estalviar d'un o dos mals de cap per la carretera.

01 de 05

Massa ambiciós, massa aviat

L'ambició ens impulsa a lluitar per majors desafiaments que ens ajuden a millorar. Però creure que podeu saltar a un paquet de modelatge 3D i produir una obra mestra d'una complexitat sorprenent, la primera vegada que acabeu acabarà amb la frustració i la decepció. Els fòrums de CG tenen una declaració sovint repetida pels modeladors: "Aquesta és una imatge que he tingut al cap durant anys, però he estat esperant que les meves habilitats tècniques s'apoden".

CG és difícil, tècnic i complex. Quan planifiqueu que els vostres projectes es preguntin: "quins són els obstacles tècnics que puc trobar, i puc resoldre'ls de manera realista en aquest moment?". Si la resposta és "sí", digueu-la, feu-ne una. Tanmateix, si un projecte prospectiu requereix que proveu il·luminació de cabells, il·luminació global i passades per primera vegada, probablement sigui més intel·ligent estudiar cada un d'aquests conceptes individualment abans d'intentar combinar-los en una imatge. Desafíeu-vos, però intenteu saber quan la vostra ambició us està millorant.

02 de 05

Ignorant la topologia

La topologia i el flux d'avantatges són increïblement importants per als models de caràcters que es destinen a l'animació. Per a malles de jocs estàtics i models d'entorn, el flux d'avantatges és menys important, però això no vol dir que s'hagi d'ignorar completament.

Model en quads (polígons de quatre costats) el més sovint possible, especialment si planeges fer un model a Zbrush o Mudbox per esculpir-lo més tard. Quads són ideals perquè es poden subdividir (per esculpir) o triangular (per a motors de joc) de manera molt fluida i senzilla.

La topologia és un tema molt vast, i entrar en detall aquí seria impossible. Només cal tenir en compte alguns dels aspectes bàsics mentre treballeu:

  • Eviteu N-gons (polígons amb cinc o més costats).
  • Mantingueu els triangles en un mínim relatiu.
  • Intenta tenir subdivisions separades i evitar cares allargades. Els polígons no han de ser completament quadrats, sinó mantenir-los tan a prop com sigui possible, dins de la raó.
  • Per a una malla animada, afegiu llaços extra de vora on hi hagi deformacions (colzes, genolls, llavis, etc.).
  • Recordeu netejar artefactes de topologia després d'utilitzar l'eina de bisell Maya, que sovint crea triangles i ocasionalment n-gons.
  • Si suavitzes el teu model i observa "pessigar", intenta pensar com pots reorientar les vores perquè la teva malla suavitzi més favorablement.
  • Si observeu una geometria no múltiple, deixeu de fer el que feu i arreglar-ho immediatament .
03 de 05

Hi ha massa subdivisions massa aviat

La subdivisió de la malla massa aviat en el procés de modelatge només provocarà dolor i penediment, i sovint contribueix a la qualitat irregular o irregular que es veu en molts treballs novells. Com a regla general: no afegiu resolució fins que estigueu segur que heu clavat la forma i la silueta amb els polígons que ja teniu.

Si us trobeu en una situació on heu de modificar la forma general del vostre model, però ja s'ha subdividit a un punt en què no podeu fer-ho de manera eficient, proveu d'utilitzar l'eina de gelosia al menú d'animació de Maya. Si està començant a notar irregularitats antiestètiques a la superfície del model, intenteu utilitzar el raspall de relax per allisar els grumolls.

04 de 05

Sempre modelant malles sense costures

És una idea errònia comuna entre els models de principi que un model acabat ha de ser una malla única sense fissures. Aquest no és el cas, i intentar modelar coses d'aquesta manera només farà que la teva vida sigui més difícil.

Una bona manera de pensar sobre si un element del vostre model hauria de ser una geometria independent o separada és pensar en la manera en què el model que construeixi es construiria al món real i, a continuació, modelar-lo com a proper possible.

Els dissenyadors sempre diuen que la forma segueix la funció, i aquesta afirmació té un pes aquí: si es troba en una situació en la qual creu que serà més fàcil modelar alguna cosa en dues parts, feu-ho. Dit això, hi ha dues excepcions: impressió en 3D i art del joc.

La impressió 3D inclou un nou conjunt de regles que no entrarem aquí, però si esteu interessats, hi ha una breu sèrie de tutorials al respecte. Amb l'art del joc, sovint és preferible que l'actiu final sigui una malla sense costures; no obstant això, el model de joc final sol ser una versió retopologizada d'una malla d'alta resolució.

05 de 05

No s'utilitzen plans d'imatges

Els nous modelistes solen tractar de fer coses de l'ull, o saltar directament a Maya sense considerar el disseny i la composició, pensant "oh el dissenyaré com el model".

Un hàbit millor és portar un petit quadern de 5 x 7 de paper quadrat i, durant moments de recanvi, esbossen idees ortogràfiques per a edificis i actius mediambientals. Probablement tiraràs dues vegades més d'aquestes com a guardar, però mantingui les que vulgueu i publiqueu-les al vostre espai de treball per tal que hi hagi si ho necessiteu, un podria encaixar en un projecte futur i, a continuació, podeu fer un escanejar i tirar-lo a Maya com a pla d'imatge.No només això ajuda a treballar més ràpid, li permet treballar amb més precisió, i la precisió és una de les claus de l'eficiència. I això compta amb doble (o fins i tot triple) si estàs disparant pel fotorrealisme!

Així que ara saps què evitar!

Fer errors és una part crítica del procés d'aprenentatge, però és la nostra esperança que, en conèixer algunes de les trapes més habituals que pateixen els principiants en el modelatge 3D, podreu evitar-los.