En els gràfics per ordinador, quan un modelista acaba de construir un personatge, és una malla 3D estàtica, gairebé com una escultura de marbre. (I si alguna vegada has intentat posar i animar una escultura de marbre, segurament sàpiguen que és impossible gairebé impossible).
Abans que un model de caràcter 3D pugui ser lliurat a l'equip d'animadors, ha d'estar vinculat a un sistema de juntes i manetes de control perquè els animadors puguin presentar el model. Aquest procés sol ser completat per artistes coneguts com a directors tècnics de caràcter (TD) o riggers.
Els TD de caràcters treballen estretament amb els animadors per assegurar-se que es donen problemes tècnics específics, però el seu deure principal és portar una malla 3D estàtica i preparar-la per a l'animació: un procés anomenat aparellament.
Apuntalament
Una plataforma de caràcter és bàsicament un esquelet digital enllaçat a la malla 3D. Com un esquelet real, una plataforma està formada per unions i ossos, cadascun dels quals actua com un "mànec" que els animadors poden utilitzar per inclinar el personatge a la postura desitjada.
Una plataforma de caràcter pot variar des del simple i elegant fins a la sorprenentment complexa. Una configuració bàsica per a la presentació simple es pot construir en poques hores, mentre que una plataforma completament articulada per a un llargmetratge pot requerir dies o setmanes abans que el personatge estigui preparat per a l'animació a nivell de Pixar.
Col·locació de l'esquelet
La col·locació d'un esquelet és potser la part més fàcil del procés d'aparellament. En la seva major part, les articulacions s'han de situar exactament on es trobarien en un esquelet del món real, amb una o dues excepcions.
- Jerarquia conjunta: Perquè una plataforma funcioni correctament, els ossos i les articulacions han de seguir una jerarquia lògica. Quan configureu l'esquelet d'un personatge, el primer conjunt que feu es diu el articulació de l'arrel . Cada conjunt posterior es connectarà a l'arrel directament o indirectament a través d'una altra articulació.
- Cinemàtica avançada: La cinemàtica avançada (FK) és una de les dues maneres bàsiques de calcular el moviment conjunt d'un personatge completament equipat. Quan s'utilitza l'aparellament de FK, qualsevol articulació donada només pot afectar parts de l'esquelet que queden per sota de la jerarquia conjunta.
- Per exemple, girar l'espatlla d'un personatge canvia la posició del colze, el canell i la mà. Quan l'animació amb cinemàtica avançada, l'artista normalment necessita establir la rotació i la posició de cada conjunt de manera individual-per aconseguir la posició desitjada, l'animador treballaria a través de la jerarquia conjunta de forma seqüencial: arrel → espina → espatlla → colze → etc. La posició final de una articulació de terminació (com un nudillo) es calcula en funció dels angles conjunts de cada articulació que hi ha a sobre de la jerarquia.
Cinemàtica inversa
L'aparell de IK és el procés invers de la cinemàtica d'avanç i sovint s'utilitza una solució eficient per armar els braços i les cames d'un personatge. Amb una plataforma IK, la junta de terminació és directament col·locada per l'animador, mentre que les articulacions a dalt en el que la jerarquia és interpolada automàticament pel programari.
L'IK és el més adequat quan l'animació demana que es posi una junta de terminació molt precisa; un personatge escalant una escala és un bon exemple. Com que les mans i els peus del personatge es poden col · locar directament a les escales de l'escala, en comptes de que l'animador hagi d'ajustar la seva posició conjuntament per unió, un equip de IK farà que el procés d'animació sigui molt més eficient. Un inconvenient és que, perquè l'animació IK utilitza la interpolació de programari, sovint hi ha una mica de treball de neteja que cal fer per finalitzar el tir.
Graus de llibertat / restriccions
Quan feu aparells, tingueu en compte que les articulacions com els colzes i els genolls es limiten a un sol grau de llibertat al món real, el que significa que només poden inclinar-se al llarg d'un eix. De la mateixa manera, un coll humà no pot girar 360 graus. Per ajudar a evitar l'animació poc realista, és una bona idea configurar restriccions conjuntes quan estigueu creant la vostra plataforma. Anirem abordant això més en un tutorial.
Esquaix i estirament
Una altra consideració que s'ha de fer és si la plataforma donarà suport a l'esquaix i l'estirament, o si el personatge es veurà limitat a un moviment real. Squash and stretch és un principi important en l'animació de la historieta exagerada, però normalment no es veu bé en un treball realitzat de pel·lícules / VFX. Si voleu que la seva plataforma mantingui proporcions realistes, és important establir una restricció per bloquejar la posició de cada junta en relació amb la resta de la plataforma.
Rigging facial
La plataforma facial d'un personatge generalment està completament separada dels controls principals del moviment. És ineficient i increïblement difícil crear un aparell facial satisfactori amb una estructura tradicional d'articulació / os, de manera que els objectius morfos (o combinant formes) solen ser vistos com una solució més eficaç. L'aparell facial és un tema en si mateix, així que busqueu un article que explori el tema en profunditat.