Skip to main content

Acabar un render 3D: una llista de verificació després de la producció - Part 1

Anonim

Heu passat hores i hores modelant una escena. Has permès UVar tots els actius, les teves textures resulten genials, t'alegro de la il·luminació de l'escena. Feu clic a renderitzar i esperar i esperar i esperar. Finalment, el render finalitza. Finalment, podeu obrir la vostra obra i veure la imatge acabada.

Però apareix el fitxer i el treball decepciona. "On he anat malament?" Se't pregunta. Tot i que és impossible que us expliquem quins altres errors que podríeu haver fet al llarg del camí, podem assenyalar com a mínim un error en el pas:

El vostre processament sense processar mai no hauria de ser la vostra imatge final

Ho dic seriosament! No importa quant de temps passis ajustant la il·luminació, la composició i la configuració de la reproducció -empre hi ha, sempre, sempre quelcom que pugueu fer a la postproducció per millorar la vostra imatge. Així com el post-work en Photoshop és una part crucial del flux de treball d'un fotògraf digital, també hauria de ser part vostra. De fet, de moltes maneres, el flux de treball posterior al processament dels artistes de CG és bastant similar al d'un fotògraf.

Algunes de les tècniques que podeu utilitzar per convertir la base es converteixen en una peça acabada:

Render passos addicionals:

La sensació de la seva escena no té sentit general de profunditat o de pes? Si afegiu uns quants passos de representació addicionals al vostre flux de treball, podeu millorar la vostra reproducció en brut amb molta facilitat.

Si els seus objectes i entorns no se senten com si estiguessin ocupant un espai unificat, fer un pas d'oclusió ambiental i compondre-lo a sobre de la seva representació poden fer meravelles. L'oclusió ambiental crea el que els artistes anomenen "ombres de contacte", enfosquint les esquerdes i les esquerdes atapeïdes on es combinen o interactuen dos objectes. L'oclusió ambiental pot afegir pes a la vostra escena, fer que els vostres detalls apareguin i que us sentiu que els vostres models actualment ocupen el mateix espai tridimensional.

A part de l'oclusió ambiental: la representació d'un passatge de profunditat de Z us permet afegir profunditat dels efectes de camp a Photoshop o Nuke i mostrar un mapa de color (que assigna una màscara de color a l'atzar a cada objecte de la vostra escena) us dóna més emmascarament control a la publicació.

Podeu fer passar els passos de representació encara més si creieu la necessitat, mostrant passades separades per a les ombres, les reflexions i els caústics que consideri oportuns. Preneu-vos un temps per llegir i experimentar passis. Pot obrir les portes a moltes possibilitats.

Toca-lo

No tingueu por de treure el vell Wacom i utilitzar Photoshop per pintar, superposar textures i afegir efectes per ajudar a fer que el renderitzi en el seu estat final.

Hi ha certes coses que són molt difícils o molt de temps per tirar-se en 3D: fum, foc, cabell, efectes volumètrics, etc. Si vols aquestes coses a la teva imatge, però no saps com crear-les el vostre paquet 3D, simplement afegiu-los a la publicació!

Conec almenys un o dos artistes el pas final del qual al postprocessament és passar una imatge amb un pinzell de "partícules" molt fi a Photoshop per afegir una capa molt subtil de pols aerotransportada. És una cosa que triga molt poc a completar, però pot recórrer un llarg camí per portar una imatge a la vida, i hauria estat molt, molt més difícil d'aconseguir en un paquet 3D.

No haureu de fer exactament això, però intenta esbrinar com podeu utilitzar Photoshop al vostre avantatge. Deixeu anar textures o flamarades de lents, dibuixeu artefactes de representació, afegiu-hi un drama a través de borrós de moviment. Analitzeu la vostra imatge com si un fotògraf analitzés una fotografia en brut i us preguntés "què falta aquesta imatge i què puc afegir sense tornar al meu paquet 3D?"

A la part 2, que abasta la floridura, l'aberració cromàtica, la distorsió de la lent i la classificació del color.