Skip to main content

Superfície 101: creació d'un disseny UV

Anonim

Per defecte, un model 3D recentment acabat s'assembla molt a un llenç en blanc, la majoria de paquets de programari els mostraran com un to neutre i neutre de color gris. Aquesta no és la forma en què el model apareix en última instància en la representació final, així que, com és que un model passa d'una ombra ininterès de gris als personatges i entorns completament detallats que veiem en pel·lícules i jocs?

Surfacing, que inclou Dissenys UV , mapatge de la textura , i construcció de shader , és el procés general d'afegir detalls a la superfície d'un objecte 3D. El treball d'un especialista en texturització o shader pot semblar una mica menys glamorós que el d'un modelador o animador, però són igualment instrumentals en el procés de portar a terme una pel·lícula o un joc en 3D.

L'ombra i la textura poden ser dos costats de la mateixa moneda, però continuen essent processos fonamentalment diferents, cadascun dels quals mereix la seva pròpia discussió. En aquesta primera secció, discutirem els dissenys UV i tot el que és important per crear-los.

Desbloqueig d'un model i creació d'un disseny UV

L'assignació de textures, inventada per Ed Catmull el 1974, és un dels avenços més enginyosos en la història de la infografia. Per posar les coses en termes molt generals, l'assignació de textures és el procés d'afegir color a un model 3D projectant una imatge bidimensional a la seva superfície.

Per aplicar un mapa de textura a la superfície d'un model, primer cal que no estigui obert i es proporcioni un disseny UV funcional per als artistes amb textura.

  • Un disseny UV és una representació visual d'un model 3D aplanat en un pla bidimensional. Cada punt del pla bidimensional s'anomena a UV i representa un vèrtex a l'objecte 3D. D'aquesta manera, totes les àrees dins del límit del disseny UV corresponen a un lloc específic del model.
  • Desbloqueig: Unwrapping és el procés d'assignar a cada cara poligonal un conjunt de coordenades UV en el pla d'imatge bidimensional. Les coordenades UV s'exposen visualment i s'exporten com una imatge quadrada de mapa de bits amb una resolució de 512 x 512 fins a 6000 píxels per 6000. L'artista que pinta o crea els mapes de textura per al model usarà el disseny per orientar-lo quan es creen els fitxers de textures.
  • Creació d'un disseny UV funcional: El procediment per establir les coordenades UV d'un model sol ser de tres nivells:
      • L'artista primer seleccionarà un grup de cares en el model i aplicarà una projecció automàtica a aquestes cares per proporcionar una base per treballar. Normalment la projecció és plana o cilíndrica segons la forma de l'objecte:
      • Projecció planar: Una superfície plana com una paret o un pis prengués una projecció plana, el que significa que la superfície 3D està aplanada des d'una sola direcció (normalment des de la càmera). L'única advertència amb projeccions planeres és que aplana tot el camí a través d'un model, de manera que si heu aplicat una projecció plana a un cub sencer, la majoria dels UV s'acabarien superant.
      • Una projecció cilíndrica és més adequat per a superfícies corbes i funciona exactament com si es fes un tub, es va tallar de punta a punta i es va desbrossar fins que era pla. També hi ha altres formes de projecció, però les dues discutides són les més freqüents.
  • Atès que la majoria de les superfícies no són perfectament planes o cilíndriques, les tècniques automàtiques de mapes rarament donen un resultat satisfactori. Per combatre això, l'artista ajustarà manualment el disseny de UV movent-se pels UV de la forma en què un modelador empènyer i estirar els vèrtexs. Un bon disseny UV pretén minimitzar les costures i dedicar una major proporció de la resolució de la textura assignada a zones d'alt detall de la malla, com la cara d'un personatge o una part particularment ornamentada de la seva prenda o armadura.
  • Aquest procés es repeteix per a tots els polígons del model. L'artista continuarà organitzant o fins i tot unint grups UV per eliminar les costures i crear un esquema UV òptic i ben organitzat.