Skip to main content

Com crear un mapa de bump 3D amb Photoshop

Anonim

Els mapes de bum són mapes de textura usats en modelatge 3D per crear artificialment superfícies amb textura sense haver de modelar els detalls individuals. Photoshop fa que sigui fàcil crear mapes de tocs.

Photoshop Bump Mapping

  1. O bé obriu el vostre mapa de textura de colors existent o creeu-ne un a Photoshop amb eines de pintura. Si només busca una textura genèrica i no és una cosa concreta, com ara l'ombrejat facial, podeu utilitzar estils de capa com ara la superposició de patrons per generar una textura repetida. Per a detalls específicament pintats, necessiteu el mapa exacte per assegurar-vos que els ressaltats i les ombres pintades a color s'uneixin a les extrusions de textures del mapa de bum.

  2. Deseu una còpia de grisos del mapa usant la funció Desaturació a sota del Imatge > Ajustaments menú. Si heu generat la vostra textura amb estils de capa i superposicions de patrons, és possible que necessiteu aplanar la capa perquè els ajustos afectin la textura i no només el color base que hi ha a sota.

  3. Depenent del tipus d'ombreig que hàgiu fet, és possible que necessiteu invertir la imatge. En la versió de color original, hauríeu pintat ombres fosques i zones més elevades més brillants i més exposades a la il·luminació i el to a l'ombra. Tanmateix, en el mapa de bumbeig, les àrees més lleugeres s'interpreten com més planes, mentre que les zones més fosques s'interpreten com a més altes, de manera que deixar-lo com si generés ombres elevades i ressaltes enfonsades, tot el contrari del que anava a fer. Podeu trobar la funció Invertir en el mateix lloc on vau trobar la funció Desaturació, a sota del Imatge > Ajustaments menú.

  4. És possible que hàgiu d'ajustar el mapa de retoc per augmentar el contrast entre àrees més clares i més fosques. Si ho fa servir, és possible que no creeu la profunditat de detall que cerqueu a la vostra textura. Podeu utilitzar l 'eina Brillantor i Contrast a sota del Imatge > Ajustaments menú per aguditzar la imatge i augmentar el contrast.

  5. Deseu el fitxer, preferiblement en un format sense pèrdues amb un alt nivell de detall, com ara BMP / bitmap, tot i que haureu de comprovar el vostre programa 3D per a la compatibilitat del format d'imatge.

Una vegada que hàgiu creat el mapa de retoc, només heu d'importar al vostre programa d'animació 3D. Els diferents programes tenen diferents maneres d'integrar els mapes de bum en un model o superfície de polígon, però els controls per al mapa de bits us han de permetre definir un rang per assegurar-vos que les textures i les depressions elevades no s'extreuen fins a extrems o s'escalfi tan petits que amb prou feines apareixen.

Per què són més bons els mapes?

Els mapes de capçals es troben en capes sota mapes de textura pintada a tot color i s'utilitzen en escala de grisos per instruir els programes de modelatge 3D fins a on extruir superfícies poligonals. El negre representa l'extrem més alt de l'extrusió, el blanc representa les zones més planes i els matisos de fons gris tot l'intermedi. És una forma senzilla d'afegir molts detalls sense afegir molts treballs i recaptació de recursos. En lloc d'haver d'escollir manualment tots els petits xocs del vostre model, un mapa de compressió automatitza el procés. Explica al programa 3D que canviï els polígons en relació amb el mapa del bump procedimentalment, la qual cosa redueix la càrrega en els recursos de l'ordinador quan fa el model.

Per exemple, si estiguessin texturitzant la pell de la llangardaix, un mapa de bum per a la pell podria utilitzar un gris de nivell mitjà com a base per a la superfície de la pell, amb el blanc per a les esquerdes més profundes i els punts grisos més foscos per a les zones amuntegades, totes d'això sense modelar un sol cop o esquerda. Fins i tot podeu fer servir un mapa de bum per fer que els aspectes facials i les ombres semblin més realistes o afegiu detalls com ara plecs i arrugues a la roba o armadura d'un model.

Intentar modelar textures detallades manualment pot crear un desastre de milers de polígons addicionals, multiplicant el temps per modelar-los, tot donant models poc realistes i explotant el temps de representació i el poder de processament que necessiten. Sense textures 3D realistes, però, els models 3D semblen plans i sense vida.