Skip to main content

Presentació de la canonada d'informàtica

Anonim

Hi ha un punt en gairebé la vida de tots els cineastes quan veu alguna cosa en una pel·lícula i es pregunta "ara com van fer això a la terra".

Algunes de les imatges que s'han creat per a la pantalla de plata són veritablement sorprenents, des de les batalles que tremolen a la Terra El senyor dels Anells trilogia als entorns hipnotitzadors digitals produïts per Avatar , Tron: llegat , i el campió d'efectes visuals de 2010, Inici .

Quan es mira profundament sota la caputxa, hi ha una gran quantitat de matemàtiques i ciències sofisticades que entren en gràfics informàtics moderns. Però per a cada científic informàtic que treballa darrere de l'escenari, hi ha tres o quatre artistes digitals que treballen dur per aportar a les criatures, personatges i paisatges de la seva imaginació a la vida.

La canonada d'informàtica

El procés que entra a la producció d'un personatge o entorn de pel·lícules en 3D completament conegut és conegut pels professionals de la indústria com a "canonada informàtica". Tot i que el procés és bastant complex des d'un punt de vista tècnic, en realitat és molt fàcil d'entendre quan s'il·lustra de forma seqüencial .

Penseu en el vostre personatge favorit de la pel·lícula en 3D. Podria ser Wall-E o Buzz Lightyear, o potser eres fanàtic de Po Kung Fu Panda . Tot i que aquests tres caràcters es veuen molt diferents, la seva seqüència de producció bàsica és la mateixa.

Per fer que un personatge de la pel·lícula d'animació d'una idea o un guió d'imatges dibuixi amb una representació 3D totalment polida, el personatge passa per sis grans fases:

  1. Preproducció
  2. Modelització 3D
  3. Ombrejat i Textura
  4. Il·luminació
  5. Animació
  6. Renderització i postproducció
01 de 07

Preproducció

En la preproducció, es concep l'aspecte general d'un personatge o d'un entorn. Al final de la preproducció, els fulls de disseny finalitzats s'enviaran a l'equip de models que es desenvoluparà.

  • Cada Idea compta: Dotzenes, o fins i tot centenars de dibuixos i quadres, són creats i revisats diàriament pel director, productors i líders d'art.
  • Paleta de colors: L'esquema de color d'un personatge, o paleta, es desenvolupa en aquesta fase, però normalment no es finalitza fins més endavant en el procés.
  • Artistes conceptuals pot treballar amb escultors digitals per produir maquetes digitals preliminars per als dissenys prometedors.
  • Detalls de caràcters es finalitzen i s'envien desafiaments especials (com ara pells i tela) a la investigació i al desenvolupament.
02 de 07

Modelització 3D

Amb l'aspecte del personatge finalitzat, el projecte ara passa a mans dels modeladors 3D. El treball d'un model és adoptar una peça de conceptual en dues dimensions i traduir-la en un model 3D que es pot donar als animadors més endavant en el camí.

En els oleoductes de producció actuals, hi ha dues tècniques principals en el conjunt d'eines del modelador: modelització poligonal & escultura digital.

  • Cadascun té les seves pròpies fortaleses i debilitats, i tot i ser molt diferents, els dos enfocaments són completament complementaris.
  • L'escultura es presta més a models orgànics (caràcters), mentre que la modelització poligonal és més adequada per a models mecànics / arquitectònics.

El tema del modelatge en 3D és massa extens per cobrir en tres o quatre punts, encara que continuarà cobrint a fons la sèrie d'entrenaments de Maya.

03 de 07

Ombrejat i Textura

El següent pas en l'oleoducte d'efectes visuals es coneix com ombrejat i texturitzat. En aquesta fase, els materials, les textures i els colors s'afegeixen al model 3D.

  • Tots els components del model rep un material d'ombrejat diferent per donar-li un aspecte adequat.
  • Material realista: Si l'objecte està fet de plàstic, es donarà un ombrejat reflector i brillant. Si està fet de vidre, el material serà parcialment transparent i refractarà la llum com a vidre del món real.
  • Textures i colors s'afegeixen projectant una imatge bidimensional al model o pintant directament a la superfície del model com si es tractés d'un llenç. Això s'aconsegueix amb un programari especial (com ZBrush) i una tableta gràfica.
04 de 07

Il·luminació

Per tal que les escenes 3D es tornin a la vida, les llums digitals s'han de col·locar a l'escenari per il·luminar els models, exactament com els equips d'il·luminació d'un conjunt de pel·lícules il·luminarien actors i actrius. Aquesta és probablement la segona fase més tècnica de la canonada de producció (després de la representació), però encara hi ha una gran quantitat d'artistes implicats.

  • Il·luminació adequada ha de ser prou realista com per ser creïble, però prou dramàtic per transmetre l'estat d'ànim desitjat pel director.
  • Mood Matters: Crideu-ho o no, els especialistes en il·luminació tenen tant, o fins i tot més control que els pintors de la textura quan es tracta d'un esquema de colors, estat d'ànim i ambient general de la vacuna.
  • D'aquí cap allà: Hi ha una gran quantitat de comunicació entre els artistes de la il·luminació i la textura. Els dos departaments treballen molt de prop per garantir que els materials i les llums s'ajusten adequadament i que les ombres i els reflexos siguin tan convincents com sigui possible.
05 de 07

Animació

L'animació, com la majoria ja sabeu, és la fase de producció on els artistes respiren la vida i el moviment cap als seus personatges. La tècnica d'animació per a pel·lícules en 3D és bastant diferent de l'animació tradicional dibuixada a mà, compartint sòl molt més comú amb tècniques de stop-motion:

  • Rigged for Motion: Els personatges en 3D es controlen mitjançant un esquelet virtual o "plataforma" que permet que un animador controli els braços, les cames, les expressions facials i la postura del model.
  • Pose-to-Pose: Normalment, l'animació es realitza per representar-se. Dit d'una altra manera, un animador establirà un "marc de claus" tant per a la posada en marxa com per a la finalització d'una acció i, a continuació, ajustarà tot el que estigui entre els dos perquè el moviment sigui fluid i cronometrat correctament.

Aneu al lloc d'acompanyament d'animació per a ordinadors per obtenir una àmplia cobertura del tema.

06 de 07

Renderització i postproducció

La fase final de producció d'una escena en 3D es coneix com renderizado, que es refereix fonamentalment a la traducció d'una escena 3D a una imatge finalitzada en dues dimensions. La representació és bastant tècnica, així que no vaig a dedicar massa temps aquí. En la fase de renderització, tots els càlculs que no es poden fer a l'ordinador en temps real s'han de realitzar.

Això inclou, però no es limita a:

  • Finalització de l'enllumenat: S'han de computar les ombres i les reflexions.
  • Efectes especials: Això sol ser quan s'integren a l'escena els efectes com la difuminació del camp, la boira, el fum i les explosions.
  • Processament posterior: Si cal ajustar la brillantor, el color o el contrast, aquests canvis es completaran en un programari de manipulació d'imatges després del temps de representació.

Tenim una explicació detallada de la representació aquí: renderització: finalitzant el marc

07 de 07

Voleu obtenir més informació?

Tot i que el componente informàtic és tècnicament complex, els passos bàsics són prou fàcils per a tothom. Aquest article no pretén ser un recurs exhaustiu, sinó només una introducció a les eines i habilitats que fan que els gràfics en 3D siguin possibles.

Amb molta il·lusió s'ha proporcionat aquí per promoure una millor comprensió del treball i els recursos que es produeixen per a produir algunes de les obres mestres dels efectes visuals que tots ens hem enamorat amb el pas del temps.

Tingueu en compte que aquest article és només un punt d'inflexió: debatem tots els temes aquí exposats amb més detall en altres articles. A més de About.com, els llibres d'art per a pel·lícules específiques poden ser obertes, i hi ha comunitats en línia vibrants en llocs com 3D Total i CG Society. Inst a tots els que tinguin més interès a revisar-los, o si teniu interès a fer un art propi, feu un cop d'ull a la nostra sèrie de tutorials: